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Extremidades básicas para el chaquete

Escrito por playing-backgammon.com

Cubo que dobla – ésta es la llave al chaquete. Nunca acepte un doble si usted es detrás demasiado lejano. Un fósforo a tres y usted están arrastrando 1-0 y su opositor ha doblado y usted aceptó, entonces usted debe redoblar su vuelta siguiente. Usted perderá el fósforo cualquier manera pero si usted gana este juego, usted ganará el fósforo. Una regla del pulgar es el punto de la rotura incluso para aceptar un doble es el 25%. Si usted piensa usted tiene por lo menos ocasión del 25% en ganar, después usted debe aceptar.

Doble siempre cuando usted no tiene nada perder. El fósforo es 2-0; entonces usted debe doblar inmediatamente. El fósforo será perdido o 2-2 si usted gana.

Permanezca de puntos bajos – para evitar de reducir sus opciones, inspectores del lugar del intento no en los 1 y 2 puntos temprano en el juego.

Golpe – si usted es inseguro como qué movimiento puede golpear de hacer y a su opositor, él generalmente un movimiento sabio. Qué usted debe hacer mientras que espera es estructura los puntos en su tablero casero en orden.

Abandonando las anclas – si usted está detrás en el juego entonces que usted no debe abandona sus anclas. Éstas que llevaban a cabo puntos pudieron ser la llave a parar a su opositor y a ganar el juego.

Llevando apagado – si usted puede, los inspectores de la toma apagado con ambos sus dados, más bien que intentar para la distribución uniforme.

El mejor oso de la formación – si no hay ocasión que su opositor no puede golpear, después la mejor formación es una formación inclinada con más inspectores en los 6 puntos. Esto evita de perder pipas más adelante encendido al usar 6 para llevar apagado de los 4 puntos.

Compitiendo con – si usted está a continuación en la raza, entonces compita con. El contacto de rotura cuando a continuación y confía en su ventaja que compite con.

Estas extremidades deben mejorar sus habilidades del chaquete y esperanzadamente ayudarle a ganar más fósforos.



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