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Backgammon Richtlinien

Aufstellen

Ein Backgammonbrett hat 24 Dreiecke in den wechselnden benannten Farben Punkte. Das Brett wird in 4 Quadranten geteilt und jeder Quadrant hat 6 Punkte. Sie und Ihr Konkurrent jedes haben ein Hauptbrett und äußere Bretter, die durch einen angehobenen Abschnitt getrennt werden, der den Stab genannt wird. Nachdem einem Kontrolleur es ist gesetzt auf den Stab geschlagen ist und er kann im opponent.s nur wieder eintragen, das inneres Brett auf einem folgendem rollen. Die Weise, welche die Kontrolleure zuerst für Spiel aufgestellt werden, bekannt während die Ausgangsposition. Zwei Kontrolleure sind auf jedem Spieler 24pt. fünf auf jedem Spieler 13pt. drei auf jedem 8pt. und fünf auf jedem Spieler 6pt. Die Richtung des Spiels ist von Ihrem opponent.s Hauptbrett zu ihrem äußeren Brett, zu Ihrem äußeren Brett zu Ihrem Hauptbrett.

Gegenstand des Spiels

Der Gegenstand des Spiels ist, damit jeder Spieler alle seine Kontrolleure in sein Hauptbrett holt und dann sie weg vom Brett trägt. Der erste Spieler, zum aller seiner Kontrolleure weg vom Brett zu erhalten ist der Sieger.

Beginnen des Spiels

Am Anfang des Spiels, werfen beide Payers einzelne Würfel. Der Spieler, der die höhere Zahl wirft, zieht zuerst mit ihrer Zahl und der Zahl des Konkurrenten, die Kontrolleure zu verschieben um. Wenn die gleiche Zahl oben auf beide kommt, würfeln Sie, die Spieler re-roll, bis sie unterschiedlich sind. Nachdem die erste Bewegung, Spieleralternative sich dreht, indem sie ihre eigenen Würfel rollt.

Verschieben der Kontrolleure

Die Kontrolleure müssen um das Brett entsprechend den Zahlen immer vorwärts verschoben werden, die auf den Würfeln gezeigt werden. Die Zahlen auf den zwei Würfeln setzen unterschiedliche Bewegungen fest. Z.B. wenn ein Spieler 4 und 6 rollt, kann er die Räume eines Kontrolleurs vier auf einen geöffneten Punkt und eine anderen Räume des Kontrolleurs sechs verschieben auf einen geöffneten Punkt, oder er kann den einen Kontrolleur ein Gesamtmenge von 10 Räumen auf einen geöffneten Punkt verschieben, aber, nur wenn einer der Zwischenpunkte (entweder vier oder sechs Räume vom Ausgangspunkt) auch geöffnet ist. Der Stab wird nicht als ein Raum gegolten.

Die Kontrolleure werden immer um das Brett vom äußeren Brett eines Spielers auf sein inneres oder Hauptbrett verschoben.

Ein Kontrolleur kann nur auf einen geöffneten Punkt, einer verschoben werden, der nicht von zwei oder mehr entgegensetzenden Kontrolleuren besetzt wird. Ein Kontrolleur kann auf einen Punkt umziehen, wenn er durch nur einen der Kontrolleure des Konkurrenten besetzt wird. In diesem Fall wird der entgegensetzende Kontrolleur auf den Stab geschlagen und gesetzt.

Einzelnen, Kontrolleuren einen Spieler verletzbar zu lassen zu vermeiden kann versuchen, seine Rolle zu benutzen, um einen Punkt zu bilden. Ein Spieler bildet einen Punkt (Nehmensteuerung von einem der Dreiecke auf dem Brett) indem er zwei oder mehr seiner Kontrolleure auf es in Position bringt. Er dann “besitzt” diesen Punkt, und sein Konkurrent kann nicht einen Kontrolleur auf diesen Punkt verschieben noch in ihm aufsetzen, wenn er die kombinierte Gesamtmenge seiner Würfel mit einem Kontrolleur nimmt.

Ein Spieler muß beide Zahlen einer Rolle verwenden, wenn so zu tun ist erlaubterweise möglich, (oder alle vier Zahlen eines Doppelten). Wenn nur eine Zahl gespielt werden kann, muß der Spieler diese Zahl spielen. Oder wenn jede Zahl gespielt werden kann aber nicht beide, muß die größere Zahl gespielt werden. Wenn auch nicht Zahl verwendet werden kann, verliert der Spieler seine Umdrehung. Im Kasten der Doppelter, wenn alle vier Zahlen nicht gespielt werden können, muß der Spieler so viele Zahlen spielen, er kann.

Der Stab

Der Stab ist der mittlere Streifen, der das innere trennt und äußere Bretter und einmal ein Kontrolleur dort gesetzt wird, es bleibt aus Spiel heraus, bis er in das opponent.s innere Brett durch einen Throw der Würfel angemeldet werden kann.

Hereinkommen vom Stab

Ein Kontrolleur kann vom Stab angemeldet werden, wenn auf der folgenden Rolle eine der Zahlen einem Punkt entspricht, der nicht von zwei oder mehr entgegengesetzten Kontrolleuren in das opponent.s Hauptbrett besetzt wird. Wenn Sie nicht hereinkommen können, weil beide Punkte, die durch die Würfel angezeigt werden, blockiert werden, überschreitet die Umdrehung Ihrem Konkurrenten. Wenn Ihr Konkurrent alle 6 Punkte in ihrem Brett besitzt, können Sie nicht rollen, da hereinzukommen ist unmöglich, bis Ihr Konkurrent einen Punkt in ihrem Brett erschließen. Wenn ein Spieler einen hat oder mehr Kontrolleure auf dem Stab müssen sie alle wieder eingetragen werden, bevor alle mögliche anderen Kontrolleure verschoben werden können. Einmal sind alle Kontrolleure angemeldet worden, können alle unbenutzten Zahlen auf den Würfeln verwendet werden, um den Kontrolleur, der oder angemeldet wurde, irgendeinen anderen Kontrolleur zu verschieben.

Der Bär Weg

Der Bär ist aus das abschließende Stadium des Spiels, wenn Sie Ihre Kontrolleure von Ihrem Hauptbrett entfernen, aber Sie nicht diesen Prozeß beginnen können, bis alle 15 Ihrer Kontrolleure ihn dort gebildet haben. Nachdem alle Ihre Männer im Hauptbrett sind, können Sie sie entsprechend den Zahlen auf den Würfeln weg tragen, die Sie werfen. Sie müssen Ihre gesamte Rolle so benutzen, wenn Sie 5 rollen und keine Kontrolleure auf dem 6pt oder dem 5pt haben, Sie müssen einen Kontrolleur des folgenden höchsten Punktes mit Kontrolleuren in ihm beseitigen. Wenn Sie 5 rollen und keine Kontrolleure auf dem 5pt haben, aber Sie einen Kontrolleur auf dem 6pt haben, müssen Sie den Kontrolleur auf Ihren Räumen 6pt fünf auf das 1pt verschieben. Sie müssen nicht einen Kontrolleur weg tragen, wenn Sie eine andere zugelassene Bewegung haben, die nützlich sein kann, wenn Ihr Konkurrent auf dem Stab ist oder noch einen Punkt in Ihrem Brett besitzt. Wenn Ihr Konkurrent einen Fleck schlägt, während Sie weg tragen, müssen Sie diesen Kontrolleur anmelden und ihn herum zurück zu Ihrem Hauptbrett vollständig holen, bevor Sie fortfahren können, weg von den Kontrolleuren zu tragen. Der erste Spieler, zum weg von allen 15 Kontrolleurgewinnen des Spiels zu tragen.

Verdoppelung

Backgammon wird für eine vereinbarte Stange pro Punkt gespielt. Jedes Spiel beginnt mit einen Punkt. Während des Spiels kann ein Spieler, der glaubt, daß er hat, ein genügender Vorteil die, Stangen zu verdoppeln vorschlagen. Er kann dies nur beim Anfang seiner eigenen Umdrehung tun und bevor er die Würfel gerollt hat.

Ein Spieler, dem ein Doppeltes angeboten wird, kann ablehnen, in diesem Fall er das Spiel zugesteht und einen Punkt zahlt. Andernfalls muß er das Doppelte und das Spiel für die neuen höheren Stangen an annehmen. Ein Spieler, der ein Doppeltes wird der Inhaber des Würfels annimmt und nur er können das folgende Doppelte bilden.

Folgende Doppelte im gleichen Spiel werden redoubles benannt. Wenn ein Spieler einen Redouble ablehnt, muß er die Zahl Punkten zahlen, die vor dem Redouble auf dem Spiel standen. Andernfalls wird er der neue Inhaber des Würfels und das Spiel fährt zweimal an den vorhergehenden Stangen fort. Es gibt keine Begrenzung zur Zahl von redoubles in einem Spiel.

Die Jacoby Richtlinie

Schinken und Backgammons gelten nur als ein einzelnes Spiel, wenn auch nicht Spieler ein Doppeltes während des Spiels angeboten hat. Diese Richtlinie beschleunigt Spiel, indem sie Situationen beseitigt, in denen ein Spieler vermeidet zu verdoppeln, also er für einen Schinken an spielen kann. Die Jacoby Richtlinie wird hauptsächlich in den Geldspielen verwendet

Die Crawford Richtlinie

Wenn Sie ein Npunkt Gleiches spielen und Ihr Konkurrent vor Ihnen ist, wenn er an Punkte n-1 entsprechend der Crawford Richtlinie gelangt, werden Ihnen nicht erlaubt, den verdoppelnwürfel im folgenden Spiel zu benutzen.

Die Holland Richtlinie

In den Pfosten-Crawford Spielen kann der Anhänger nur verdoppeln, nachdem beide Seiten zwei Rollen gespielt haben. Er bildet den freien Tropfen wertvoller zum Führer. Die Holland Richtlinie wird selten verwendet.


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